速途元宇宙研究院(ID:sootooinstitute)原创
作者 / 何煦
图片来源 / 百度文心一格生成
没有什么流量是“爆料苹果新品”炒不起来的,如果爆料失败了,就改个日期再猜一次。
说到XR行业的历史,其理论最早可以追溯到1838年的反光立体镜,或是1968年的第一款头戴虚拟现实设备Sutherland,此后虽然被一代代科学家蛰伏探索,然而真正走入大众视野,还要说2016年前后,Ouclus、索尼、HTC等巨头共同发起的“VR元年”。
然而好景不长,高端VR设备成本高企、低端VR设备缺乏交互,且应用与内容生态极度匮乏的情况之下,VR设备并没能取得PC、智能手机、智能穿戴设备那样的颠覆性成功,成为新一代的人机交互平台。
自那时起,XR赛道便不断期待能有新玩家入局,以扭转行业的颓势,而美国的苹果公司,集品牌声量、产品销量、舆论流量三位一体,更是成为了“被发布”的重灾区。早从2017年起,苹果低调研发AR/VR设备的传闻就不绝于耳,每每涉及到AR/VR领域的专利被公布,便会“被”爆料AR/VR设备“即将上市”。
而从2020年开始,苹果AR/VR头显即将上市的消息更加此起彼伏,对苹果XR硬件的期盼,从每年初春季发布会,到年中WWDC(苹果全球开发者大会),再到下半年9月苹果新品发布会,再到CES(国际消费类电子产品展览会),再到下一年的春季发布会……如此往复,果粉们对苹果从一次次期望到失落再到重燃信心,苹果多次“跳票”,也造就了科技圈“狼来了”的故事。截至目前为止,关于苹果VR头显、AR眼镜及XR头盔的传闻仍在不断“版本更新”中……
在一次次“跳票”中,苹果XR头显的形态也“越传越神”,近期最新的爆料甚至称,苹果AR/VR头显目标可全天佩戴,未来有望取代iPhone业务。这一消息也遭到网友的热议。
据IDC最新研究报告显示,2022年全球AR/VR头显全球出货量将达到970万台,2023年出货量将同比增长31.5%。尽管全球AR/VR头显的市场需求量在千万级别,且在“元宇宙”概念推动下增长加速,但仍与同为消费类电子硬件的智能手机12.1亿的年出货量相比,仍然是“少得可怜”。
出货量与市场需求息息相关,如今智能手机已经成为人们接入移动互联网最主要的设备,而AR和VR的发展虽然由来已久,但在很多用户看来,购买AR或者VR设备不过是为了体验一下“数码新鲜感”。一位国内某品牌VR头显消费者向速途元宇宙研究院表示,“刚开始抱着好奇的心态,买完之后玩了几个游戏,看了两场电影后就放灰了”,究其原因,该消费者表示“体验过后就感觉没什么新鲜内容能吸引我一直玩下去”。
对此,维深wellsenn XR创始人兼首席分析师何万城向速途元宇宙研究院表示,苹果布局XR领域,将会给行业带来重大影响。
速途元宇宙研究院注意到,从网友设计的“macOS reality”概念视频中,能感受到行业期待苹果的XR设备将全面打通移动与桌面生态,实现一键滑动切换VR/AR场景、空气键盘、眼动、手动追踪功能等,颠覆现有的XR硬件显示与交互的效果,实现全面突破。
此外,据爆料人马克·古曼(Mark Gurman)透露,苹果或将MR头显称为“Reality Pro”,定价约为3000美元(约人民币20254元),而且还定下了一百万销量目标。
根据苹果公司发布的截至12月31日的2023财年第一季度财报显示,苹果本财季营收为1171.54亿美元,较上年同期下降5%,这也是苹果自2019年以来,营收首次同比下滑。净利润为299.98亿美元,同比下降幅度高达13%。
其中占据苹果营收半壁江山的iPhone业务净销售额为657.75亿美元,较上年同期的716.28亿美元下降8%,有分析师猜测,核心业务iPhone的颓势,或加速苹果推出全新XR平台的进程。
《2022元宇宙产业发展趋势报告》指出,交互技术是为元宇宙用户提供沉浸式虚拟现实体验的阶梯。作为消费电子行业的头部企业,苹果从来不是一个领域的先行者,而是通过iPhone、iPad、Apple Watch等产品“重新定义(reinvent)”一个品类,实现后中争先。不少网友结合此前苹果公布的眼部、面部追踪、AR功能等专利认为,苹果进入XR领域,将同样会以“重新定义”交互方式,引发XR行业的巨变。
苹果XR设备被寄予了厚望,不少业内人士都更愿意相信:苹果的XR设备问世将是整个行业的标杆,甚至有望撼动目前由Meta主导的VR领域产业。
然而,对于一再“跳票”的苹果XR设备,也有不少网友在质疑苹果是否具备拯救XR行业的技术能力,在知乎、微博等话题中,不少网友直言“苹果救不了这个阶段的VR”“肯定取代不了手机”等。
目前来看,AR/VR硬件产品及内容仍较为匮乏。VR应用主要聚焦在视频、游戏领域,虽然国内VR厂商Pico在内容生态上进行过一些尝试,例如举行世界杯观赛、元宇宙演唱会、VR直播间等栏目,在长期看来,对于VR内容的生态建设依然是杯水车薪。
而目前AR领域的内容建设则更加局限,“巨幕观影”成为目前消费类AR电子设备的主要应用,速途元宇宙研究院亲测目前市面上销量较高的两款AR眼镜,Nreal Air和雷鸟Air 1S,大部分使用场景均局限在观影中,也足以看出目前内容的极为匮乏。
除了内容生态上的匮乏,目前的VR/AR设备形态本身,也造成了内容消费的体验不佳与内容生产的效率不畅。何万城向速途元宇宙研究院坦言,目前市面上的VR/AR设备的形态也限制了用户日常使用的频率,很难与外界发生强交互,且现阶段的传输网络及算力也同样限制了XR设备的发展,内容场景多为游戏及观影,娱乐场景及办公场景还有待拓展,核心器件的技术工艺发展也受限,与理想状态的XR设备还有很长的路要走。
“元宇宙”的风口来临,VR/AR迎来了“又一春”,但这次的行业发展或许不再建立在曾经的巨头上,XR行业需要更多的企业加入来探寻新的技术进步、内容建设之中。