PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远
时隔7年,索尼终于推出了第二代VR头显,随着PlayStation VR2(下文简称PS VR2)的登场,消费级VR也一同迈入了次世代。
相比青涩的初代,PS VR2在各个方面都显得成熟了许多,无论是硬件性能,还是游戏体验上都有了质的飞跃,4K分辨率、HDR、120Hz高刷等索尼“黑科技”更是让VR游戏的体验远离了以往留在玩家心中的“笨重”、“眩晕”等刻板印象。
可以说,PS VR2的出现,又一次为消费级VR设备的大规模普及带来了可能,也让我们对未来打游戏的形式有了更多的畅想——《刀剑神域》《头号玩家》等作品中所描绘的沉浸式体验或许不再那么遥不可及。
过去,消费级VR无法大规模普及的瓶颈在于技术,并不舒适的体验、笨重的材料、孱弱的娱乐内容,这些制约VR进入万千普通家庭的痼疾,都与技术紧密关联。当一款VR产品能够摆脱这些大大小小的问题后,它拥抱大众便不再是难事。
这样看来,在体验与游戏阵容上有着明显突破的PS VR2,似乎真的是让消费级VR走向大规模普及的起点。但在VR上,我们听到了太多“狼来了”的故事,即便是VR在跟随两次时代的大潮向前奔涌后,“VR要火”终究还只是个口号。
而这一次,现实真的会让人得偿所愿吗?
坎坷
在国内,人们已经习惯于将2016年称为“VR元年”。
这一年,“VR是未来网络平台”的奇妙构想,引起了互联网界的共鸣,掀起了一股VR的创业狂潮。
同样是在这一年,VR被正式列入“十三五”信息化规划等多项国家政策文件之中,小米、华为等国内巨头纷纷宣布进军VR市场,行业一片欣欣向荣。
但寒冬比想象中来得还要快,当元年的喧嚣沉寂后,VR热度便急转直下。仅2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额同比就出现了80%的断崖式下跌。
近两年,元宇宙概念的兴起,为VR发展带来了新的风向标,也让国内的VR市场产生了诸多变化。对于玩家而言,最直观的感受便是VR设备的价格明显亲民了许多。
低于2000元的入门级VR一体机纷纷出现
而在行业内,IDC(国际数据公司)的分析师在报告中指出:受到元宇宙概念的推动,VR硬件厂商内容生态投入加大,无论是营销模式,还是销售渠道都更为多元化。从各方面来看,整个VR行业都在蒸蒸日上。
行业内的资本大鳄看到了大把钞票正向他们招手,玩家们理想中打破虚拟与现实界限的网络世界犹在眼前。面对广阔的行业前景,互联网厂商再一次集体扑到了VR领域。先是字节跳动出资90亿全额收购Pico,打造基于XR(拓展现实)技术的VR设备。随后,家大业大的腾讯也无法抵挡住诱惑,成立XR部门,罕见地进军硬件市场。
然而不到一年,美好的幻想便崩塌了。
在元宇宙的热潮褪去后,之前热闹无比的场景又一次冷场了。腾讯的XR部门仅过半年便草草解散,让扎克伯格梭哈的元宇宙项目也在“寄”的道路上越走越远。
它改变了VR?
腾讯、Meta等行业巨头的遇冷并不代表VR行业已经“凉透”了。相反,在过去的两三年间,VR产业一直生机盎然。
从2020年开始,VR设备的出货量每年都在稳定地增长。2021年,VR头显的销量已经突破千万大关。但比起动辄数亿的潜在用户群,1000万这个数字距离VR“飞入寻常百姓家”还有很远。
在资本竞相追捧的风潮落幕后,呈现在玩家眼前的是消费级VR设备大量亟待解决的问题。
过去,想要用VR获得相对良好的体验,玩家需要购入价格不菲的VR设备并以高配PC作辅助,其动辄五位数的价格便是最好的劝退方式。虽然近些年VR一体机与无限串流技术的高速发展,在一定程度上降低了玩家入手VR的门槛,不同年龄、爱好的用户都能够收获VR的乐趣。
然而,这套目前的“最优解”方案还是无法弥补用户对VR的幻想与实际上手体验后造成的巨大落差。
根据各方统计,在购买Quest VR的人群中,超过一半的用户在购买六个月后就将设备放在某个角落里吃灰。而在国内市场中占据绝对优势份额的Pico和梦想绽放,在用户最初购买的新鲜劲消失殆尽后,大多也只能走上沦为“爱奇艺启动器”的悲惨命运。
一直以来,由于消费级VR屏幕分辨率与刷新率的限制,满是颗粒感的画面不仅让游戏的沉浸感大打折扣,时不时便眩晕的糟糕体验足以让大多数玩家将VR一票否决。
抛开VR硬件层面的槽点,在娱乐内容上,消费级VR也显然没有做好准备。
不光电子游戏的阵容相对较为薄弱,影视资源方面同样缺少针对VR平台的深度优化,相当有限的沉浸感很容易让人意兴阑珊。
因此,当2022年初PS VR2首次亮相时,玩家们除了满怀期待之外,也有着不少质疑。尤其是关于索尼能否彻底改变初代PS VR的缺陷,乃至VR设备部分通病的问题,玩家们进行了激烈的争论。
但好在,PS VR2用它的惊艳表现,证明了有着众多尖端技术傍身的索尼,在7年后同样能够拿出一款震动VR行业的产品。
首先是在性能上,相比前代,PS VR2在各方面都实现了飞跃。
PS VR2搭载了4K屏幕,单眼分辨率2000*2040,是PS VR分辨率的4倍,另外没有惨遭阉割的120HZ高刷新率、高达110度的视野角度与色彩亮丽的OLED屏幕,将PS5的优秀性能发挥到了极致,让用户在体验时感受到了出色的沉浸感。
当你坐在赛车的仪表盘前,望着车窗外飞速后退的景象;当你手握一把手枪,望着阴森、恢弘的欧式古堡;当你在清晨登上山巅,望着穿透了云雾的阳光。虽然这由一行行代码所构成的像素点,但在PS VR2优秀的画面表现下,还是显得触手可及。
此外,除了次世代画面所带来的视觉震撼,PS VR2搭载的许多功能,则进一步增强了玩家的沉浸感,也让PS VR2更加符合玩家对于VR游戏“打破虚拟与现实界限”的想象。
比如触觉反馈、自适应扳机等PS5手柄的“黑科技”同样被继承到了Sense控制器上。在游戏中,玩家在做出攀爬、攀爬、打击等动作时,都能感受到控制器触觉反馈带来的轻微震动。由于PS VR2还加入了头带震动功能,角色在射击和受击状态下,你能感受到轻微且差别明显的震动效果。正是这样一个小小的改动,让我们从单纯的视觉体验扩展到了视觉+触觉的多重感受,形成了更加立体化的互动方式。
而眼动追踪技术为玩家提供了注视点渲染的功能,游戏会追踪玩家的视线,智能调整场景中一部分图像的渲染质量,确保游戏画面的清晰度,增强玩家的代入感。
除了硬件方面的极致提升,在可体验内容上,索尼为PS VR2量身定制了强大的游戏阵容。并且尝试围绕PS VR打造完整的内容生态,借PlayStation强大的游戏矩阵建立独立的内容体系,从可玩性方面减少设备吃灰的可能性。
首发40余款游戏同步上线,不仅有为PS VR2护航的《地平线:山之呼唤》,还有《生化危机8》与《GT7》等多款3A大作,玩家可以通过PS VR2获得与PS5截然不同的游戏体验。
就拿《生化危机8》来说,当你用PS VR2来体验游戏时,不仅会感受到恐怖、压抑的氛围会更上一个台阶,并且游戏的操作逻辑也将与现实贴近,无论是枪械上膛,还是收集材料,都需要玩家双手“亲力亲为”,让人感受到了无与伦比的沉浸感。
在体验舒适度方面,得益于索尼软硬两端的巧妙设计,PS VR2基本或摆脱、或大大改善了早期VR设备老毛病。
比如眼罩按钮与后置解锁键前后调整的设计,能够使设备牢牢贴合在玩家头部,大大减少头部的负重,让PS VR2彻底告别了“颈椎杀手”的名头。而1平米便能畅玩的空间要求,也大大降低了玩家的使用门槛,丝毫不用担心因空间问题而影响沉浸感。
最为重要的是,PS VR2原屏幕4K分辨率与120Hz刷新率的配置,大大提升了游戏画面的视觉效果,游戏画面流畅清晰。而硬件机能方面的提升与眼动追踪技术这项“黑科技”的运用,让大部分游戏能够以至少稳定60的帧数运行,极大地降低了玩家因画面模糊、帧数过低等问题而产生眩晕反应的概率。可以说,PS VR2在很大程度上缓解了导致VR无法大规模普及的“原始病症”。
期待
毫无疑问,无论是从内容还是深度体验上,PS VR2都是一款性能与性价比兼备的次世代VR头显,也是一款改变了许多并不了解VR的玩家,对于消费级VR头显看法的产品。
诚然,虽然对于VR发烧友来说,PS VR2在某种程度上解决了目前消费级VR设备内容少、体验偏轻度的共有缺陷,但它还是无法从根本上改变消费级VR无法被大规模普及的现状。
对于未来,业内普遍认为VR需要像计算机与智能机等电子产品一样,拥有长达十几年甚至是几十年的发展周期。回望过去,无论是2016年的移动智能机,还是2021年的“元宇宙”,都还只是一个增长点。而对于消费级VR而言,实现叔叔们画的大饼,很可能还要在此基础上延长几年。
而消费级VR设备的硬性缺陷并不是一朝一夕就能解决的。它需要像PS VR到PS VR2这样长达数年,一代代的技术更迭;还需要像Pico与爱奇艺那样,围绕设备,建立一套独立且完整的内容体系;更需要5G、无线串流等其他配套技术的进化来帮助VR广泛普及。
当然,对于我们这帮“臭打游戏”的来说,这些都还很遥远。
不过在短短几年内,从PS VR到一体机,再到如今的PS VR2,我们能够看到消费级VR在硬件、软件双端还在不断进化。至少在未来,对于使用消费级VR设备像《刀剑神域》那般,以“脑后插管”的方式沉浸式游戏这件事上,我们有了更多的盼头。