数字化是我们当下的文明形态,于文化而言,意味着文化呈现的方式在出现变化。技术既是文化的媒介,是文化的生成方式,也是与文化血肉交融的一部分。在文化场域孕育、应用和演变的技术形态--文化科技,正在带来内容生产和传播方式的双重革新,正在重塑人们的思维方式和价值观念,正在引领数字文明更多元化、更亲民化、更全球化。
在今年1月11日由腾讯研究院、腾讯游戏学堂联合举办的科技向善文化科技分论坛中,我们邀请学术、产业专家共聚一堂,探讨数字文明的历史脉络与趋势进展。文化科技与数字文明的相融相生,既是我们当下的境况,也将影响我们的未来。文化科技如何应用在不同的场景中,如何改变知识的生产与传播,又正在带来怎样的范式变革?文化产业数字化将朝着哪些方向演变,又有哪些发展态势与趋势?可以肯定的是,通过文化科技的创意表达,我们优秀的中华文化将在全球传播中进一步焕发蓬勃的生命力、传播力。
对话者:
万 丹 湖南师范大学公共管理学院哲学系教授
陈 昊 深圳大学哲学系副主任
李 莉 北京师范大学文化创新与传播研究院助理研究员
罗施贤腾讯集团市场与公关部高级总监
孙 晖 腾讯文旅产业合作负责人
主持人:
童 祁 腾讯研究院高级研究员
数字技术成为传统文化活化与传播的重要驱动
主持人:从历史和哲学的视角,如何看待文化科技融合所带来的这种文明多元呈现?数字技术活化传统文化,它的潜力和意义在哪里?
陈昊:在历史上,实际上文化和技术之间的关系并非像我们现代的这种科学观念——科学务实,文化务虚,两者泾渭分明;而是人们一开始有一种改造世界的技术观念,实际上也就产生了相应的一种文化思维,两者互为表里。说的学术化一点, 文化的实质是沟通已知世界和未知世界之间一种桥梁。从词源学上来说,culture的词源 cultivate,就包含了一种培育、栽种、培植等最早的一些改造世界、改造自然的技术在其中。随着后来科技的发展,科技可以区分为科学与技术之间的两分:科学追求的是一种可能的世界,或者学术化一点叫应然的世界;技术追求的是一种实然的世界,在现实世界当中我们可以实现对于自然的改造。
我们现在基于西方科技文化之上的世界观,它背后包含有一种实验、观察、提出假说、进行证伪的这一套文化体系。语言文字的传播,包括像印刷术的发明,这些技术微妙的发展和东西方技术发展细微的差别,实际上都造成了文化的丰富性和多元性。梁启超曾经打过一个比较生动的比喻,他说文明就像茶壶,广东人喜欢喝茶,而文化就像附在茶壶上的茶晶一样。 如果没有这种有形有质的文明、技术、科技、工具,文化也就是无源之水无处依附。但是当这种文化一旦形成,它可以使得这种物质上的成果更加芳香扑鼻。
通过现代的科技如何活化传统的文化,一方面科技可以丰富传统文化的内涵,一方面便于推广和传播传统文化。以数字文旅为例,数字技术对于新式文旅模式的激活和创造,实际上一方面是在传统的旅游模式上,把各种旅游体验的一次浓缩或者荟萃。如果往学术角度来说,甚至可以提升到一种旅游关系,或者游客和场景、游客和旅游景点之间这种关系的一种全新的颠覆。在数字化的整合模式当中。人在旅行当中需要调动的一些属性,比如自然属性、社会文化属性,包括语言上的功能,包括个体心态。我们看到这些传统的旅游模式现在在这种数字文旅的激活之下,它对于人的这种旅游的体验,甚至对于旅游背后凝结的这种社会文化关系的一种颠覆,可以是一种全新的动员。这种整合的方式打开了一种新的旅游、甚至是人们体验生活体验世界的大门,可以从一种新的角度去审视人和社会和世界,甚至和文化之间的这样一个联系。
通过“云游长城”可以看出来,数字技术对于传统文化的复制甚至是保护,达到非常精细、精彩的程度。之前我们读过的像本雅明写的《机械复制时代的艺术作品》这样的理论著作,对于这种数字的复制,对于现代技术对于艺术的呈现,还是抱着一种有点暧昧的态度。本雅明认为传统艺术当中凝结的某种膜拜的光晕,当然这和西方的宗教艺术为主的艺术类型也有关系。他认为在机械复制时代这种光晕就会消失了,这种传统艺术身上的魅力,多多少少会有一些消减,但同时也带来一种新的机遇。这一点我觉得和我们现在的这种尝试是不谋而合的,就是社会民众更广泛的一种参与性。传统的这种带有膜拜价值的有光晕性的艺术,它的独一无二性是无法复现的,所以注定了它的这种体验不可能太大众化,甚至是极端神秘的。而现在通过数字技术的呈现,它的接受层面可以更加的大众化,可以更加的尽人皆知。
(腾讯CROS团队借助游戏产业积累的技术能力,1:1高精度还原了一公里喜峰口长城,通过“云游长城”小程序,用户可以在线观赏长城这一世界文化遗产。)
所以在这种层面上, 通过数字技术更加精细的复现,非但没有降低艺术欣赏的门槛,或者说这些文物身上的魅力,反而把它更加精细化更加精彩的呈现出来。同时这种真实感它还是有差异的,我们有的时候感觉到这张照片或者是这个场景很逼真,但是它在手机上的呈现注定让我们觉得它是一个离我们很遥远的东西,但现在通过这种三维立体的还原,让人们可以亦步亦趋的身临其境的甚至是可以看得见摸得着的去触摸这些文物,我觉得把这种传统的艺术体验又上升到了一个新的层次。所以从这里我们做文化工作的,对于数字技术的发展,还是非常由衷的想说一声感谢、致谢,确实是给我们提出了新的课题,同时也给更多的大众打开了文化之门。
文化数字化有助提升中华文明的传播力和影响力
主持人:通过文化科技的创意表达,我们优秀的传统文化在全球传播中进一步焕发蓬勃的生命力、传播力。数字文化产品具备独特的传播和消费价值,能够多维度的寻找与新时代的观众,特别是全球受众的情感互动、文化连接、心灵交汇。通过数字文化产品来提升中华文明的国际传播力和影响力方面,还有哪些提升空间呢?
李莉:关于这个问题,我个人觉得抓主要矛盾两个点非常关键,第一是提升传播和沟通的意识,第二是提升协同创新的能力。
什么是提升传播和沟通的意识?应该怎么去完成一次有效的沟通?需要有同理心。首先去了解对方的需求,去了解他更熟悉的话语,去满足他的需求,以他熟悉的话语来建立一个沟通的梯子,这个就叫做传播学上所说的一个对象化传播,人同此心,心同此理。中华文明的国际传播,我觉得其实道理都是一样的,很简要,就是我们要有胸襟和气度,我们要有一个开阔的视野,我们首先要去主动的了解海外受众的需求和喜好。当然因为不同的国家、不同的文化背景,它确实是非常复杂的,但是首先我们还是要有这样一个意识。现在很多关于海外的研究团队可能会相对关注海外Z世代。 Z世代群体的一个显著特点是他们作为数字原住民对于数字化媒介的依赖,对交互体验的高需求。数字化的手段和数字化的形式具有便捷、广域、全时性的特点,我们要去重视数字化的传播,显然因为这是全球Z世代最熟悉的传播手段。这也正是像HanZi Land这样的游戏产品的功用,在虚拟体验空间里用户可以通过不同的方式来参与、体验、游戏、社交,最终其实是来熟悉和感受汉字。
第二点就是协同创新的问题。文化加科技完成了数字内容产品,但是其实它相应的增加了实现的难度。为什么这么说?因为这里边其实包含了文化资源层面,又包含了内容呈现方式的层面。在前互联网时代要读书,我们看的是文字的出版物,比如绘本;可能有影视的作品,电影、电视包括纪录片、综艺。现在因为是互联网时代、数字化的时代,所以又增加了第三个层面,就是一个数字技术的层面。所以这三个层面它其实要充分的融合,要发挥整体性的优势,但是同时它也提出了更大的挑战。就是我在分享当中提到的,不同的环节和不同专业领域的人士大家讲的甚至都不是一国话。
创新需要不同的专业背景,大家要一起来协同创新,那这就是一个能力建设的问题。当然这个有没有答案,我不敢说有答案,但是我们提高这个能力,要从实际的项目和产品出发,有战略性的思维同时又要有战术性的一些策略。
兼具交互性和游戏感的《汉字之美——HanZi Land》上线全球头部元宇宙创作社区Roblox(罗布乐思),打造以汉字创意元素为主导的虚拟互动体验空间,吸引海外Z世代青年参与互动
游戏科技正在跨界应用于文化保护、传承、消费场景中
主持人:游戏作为数字文明时代的融合媒介,一种符号体系,汇集了写作、设计、艺术创作、数字开发、出版等丰富技能和专业知识;游戏可以作为促进文化交流和价值观传播的载体,能在全球年轻群体特别是Z世代中有效传播。游戏不仅具备文化价值,同时是文化科技融合的结晶。游戏制作中积累的数字技术能力和经验,正在有效应用在文物保护领域。作为科技生态链的重要一环,游戏的技术能力特别是引擎技术正在哪些生产、消费场景中深度应用,未来还将呈现怎样的趋势?
罗施贤:游戏技术不仅在数字文保的领域,现在在影视创作、AI训练、航空航天、工业仿真等很多的领域都在被逐步的应用,而且会越来越多、越来越深入。其实要去看这个趋势,首先应该了解一下游戏在本质上是一个什么样的东西。如果了解的话,就不会对这个趋势感到太多的意外。
对于很多人来讲,很容易把游戏看作一个孤立的娱乐产业,一个“玩”的东西。实际上, 在拥抱前沿技术方面,电子游戏一直是最积极、最充分的一个内容产业。游戏诞生在上个世纪50年代,一开始是为了验证新的计算机理论的一个副产品,并不是一个商业性的产品。所以有人开玩笑说,最早的游戏的代码跟规则,其实是计算机科学之父图灵写的。所以人工智能的发展其实跟游戏产业一直都有着非常紧密的关系。包括现在大家打《王者荣耀》,里面如果有匹配机器人的话,其实也是多智能体的游戏AI。包括在影视领域其实现在非常流行的是虚拟制片,就是把电影里面需要的一些场景画面通过游戏引擎直接去渲染出来,在影棚里面直接就拍摄,这样其实相比于以前通过绿幕抠像的传统的特效方式来讲,会更加直观,而且相比于很多实景的拍摄,可能在成本在效率上提升是非常多的。
因此游戏和许多前沿技术的关系比我们想象得紧密,所以如果我们一些数字化升级,去探索虚拟跟现实结合的方式,游戏技术可能是一个比较成熟的技术支撑。
目前,腾讯已经在一些不同领域进行探索。除了数字文保领域,在天文探索的领域,游戏中多智能体的AI算法也在发挥着一些作用,我们跟中科院高能物理所合作的一个项目叫“全变源追踪猎人星座”计划。简单来讲就是我们把游戏的这样的一个多智能体的AI算法,应用到多颗天文卫星在轨的自主协同观测中,让它们能够像当打王者荣耀一样,能够形成一个更加自动智能的配合,来提升天文发现的效率跟概率。这在整个国际天文界都算是一个很新的探索领域。
在航空的领域,我们也正在跟南航集团的全资子公司珠海翔翼深度合作,基于自研游戏引擎技术,研发全动飞行模拟机的视景系统。简单来理解,这个系统就是飞行员训练用的,因为飞行员的训练虽然有实体的飞机,但是绝大多数前期训练都会在这些模拟机当中进行,去实现长时间的飞行训练。另外,在工业仿真的领域其实像实时云渲染、虚实互动的一些技术,也在成为像数字孪生工厂的很重要的技术组成部分,去提升整个工业的效率。
在AI训练方面,汽车在模拟的环境里面能够实现不同环境的自动驾驶训练,有更高的效率。在机器人训练方面也是如此,腾讯内部也在做一个游戏驱动机器人加速智能学习的项目,通过游戏中智能体的动作生成技术,包括实时物理的模拟技术,让机器人在动作方面更加的真实、智能,能够适应更加复杂的环境,而且能够去解决智能控制跟自主决策的问题。
腾讯自动驾驶数字孪生仿真测试平台TAD Sim,是由游戏技术和真实数据双擎驱动的虚拟仿真平台,能够助力自动驾驶在虚拟世界的测试学习、降低成本
所以其实游戏技术包括游戏化的互动、体验,不仅可以能够打造出非常丰富的游戏产品,包括刚才大家看到的数字文保的产品,同时 作为一种全新的技术解决方案,一种生动沟通界面,也在成为许多社会需求或者命题的创新的解决方案, 在各行各业里面会发挥越来越多的作用。游戏正在成为一个具备非常多可能性的超级数字场景,未来的应用空间可能会越来越大。
孙晖:其实从智慧文旅的方向来讲,我们核心的目标是希望把腾讯先进的数字科技和综合服务能力与行业更有效的融合落地,能够服务真实的场景,解决行业存在的痛点和问题,以及助力行业更好的适应新需求新发展。
在文旅领域,怎么去理解“文”和“旅”,是很关键的事情。“文”更多的是一种内容和体验。当下我们有大量丰富的文化资源,有的是我们需要去传承和弘扬的,有的可能是已经消失的或无法感知的文化,比如侏罗纪时代、炎黄时代,古蜀文明,以及大量的遗址遗迹等;还有一些是我们创造和想象出的文化,大量的IP和优秀的文艺作品就是吸引凝聚了群体的情感和共识。 首先通过“文”的角度,游戏引擎,云渲染等相关全真互联技术能够让我们的文化焕发出丰富的形态,内涵和体验,能够实现穿越时空,身临其境。包括我们传统的大量的中国优秀文化和IP,通过技术的支撑,有了更精彩的展现和传承,以及连接更广泛的受众,包括实现以数字孪生或虚拟世界等构建出新内容新平台新模式。
第二是“旅”,我觉得“旅”更多的是一种场景和载体。我们为什么叫“以文塑旅,以旅彰文”。因为文化它需要有好的承载、需要有更直观的方式去体验去触摸去感知,旅游就是非常重要的一种方式和场景,包括围绕吃住行游购娱等基本要素的不断展开。不管是基于博物馆的场景,还是基于线下的景区,主题公园等,数字科技首先能够丰富游前游中游后的全流程体验,同时也能够焕新文旅的消费和在地空间。包括云上南头古城,以及云游长城等平台,都是基于数字孪生的沉浸式体验,以及南京大报恩寺AR元宇宙,故宫腾讯沉浸式数字体验展等,都是打通了线上和线下,实现了多种价值和功能。 科技+文旅,就是为内容和场景加上先进的工具和翅膀, 让文旅行业因为数字科技充满魅力和想象,让数字科技与文旅相融相拥充满美好和温度。
同时随着全真互联等相关技术的迭代发展,以及技术成本的降低,用户体验不断的完善,未来的文旅一定会是数实融合,创意和运营为核心竞争力的新文旅,更极致更沉浸的体验,更人性更安心的服务,更智慧更高效的决策和管理。不管对于“文”还是“旅”,游戏技术在C端的连接,供给端的产品创新等维度的价值才刚刚开始,腾讯也将持续秉持科技向善的理念,推动科技在文旅行业和场景的融合实践,连接幸福产业新动能,数实共进,未来可期。
文化产业应该积极参与国家文化数字化的战略部署
主持人:在推动文化科技融合、丰富文化的表达方式方面,行业在努力,国家其实在推动文化数字化全局的战略部署也是显而易见的。在文化与科技融合推动的文化产业发展中,还有哪些问题有待完善?
万丹:事实上我们刚才的几乎所有的嘉宾的发言里,都是围绕着文化数字化战略包括文化产业在提出自己的一些实践,也有自己的思考。我听了大家的发言很受启发,但中间有两对矛盾我个人印象很深。
第一类矛盾在做数字文保和数字文旅的时候,线上对于线下的推动作用到底会怎么样?因为就文保来讲,人去的越少越好。我在线上呈现非常的完美,一年四季、各个方位、历史现实、古今互动,最美的全部在这。但是数字文旅不一样。数字文旅你得引流,要把游客吸引过去,不能就在一个虚拟的数字空间里面一看。我们在运用非常精彩的数字技术在线上进行还原,包括比如像那种虚拟沉浸式的,戴上3D眼镜再配合上元宇宙的这种场景下面进行一种精彩还原的时候,可能对于数字文保和数字文旅,正好会有两个不一样的效果,这是第一个矛盾。
第二个矛盾就是公益和盈利之间的矛盾。刚才李莉老师也谈到对外进行中华文化汉字推广的项目,这个时候引发我的另外一个思考。当然李老师也提到传播性和本真性的矛盾,毫无疑问我们是先以传播性为主,先把人引进门,然后再让他了解一下真正的中华文化到底是什么。优先传播性,然后再讲本真性,是毫无疑问的。问题在哪里?问题在公益性和盈利性的问题。文保是公益性的、文旅是盈利性的,汉字的对外推广我可以作为公益性的,但是如果永远只是公益性,它怎么样能够支撑这一个项目不断的生长出来。就好比李子柒,我做中化文化推广的时候推广了半天,最后她还在卖李子柒牌的面条和她的辣椒酱。
所以怎么把这两个矛盾解决掉,可能对我们文化产业未来的发展,是比较关键性的两对矛盾。这也不光是一个理论探讨,要靠我们的实践,靠各方面的努力,在实践中间走出一条大家各方面都满意的一条新路。
主持人:
今天非常荣幸可以邀请到产学研专家共聚一堂,探讨文化数字化的脉络与趋势,通过刚刚的讨论我们可以看出,在线上线下深度融合、在线在场彼此交织、虚实场景交互结合的态势下,积极地拥抱下一代互联网的创新技术,把握全真互联的变革方向,记录下文化内容数字化、智能化、个性化的演变历程,已经成为我们数字文明的一个基本的趋势。如何在此基础上提升国家科技竞争力和文化软实力,则是我们的时代使命,也是我们今天汇聚一堂共同来探讨文化数字化、文化科技与数字文明的一个根本性的原因。
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